2024-09-17
शेवटी, गेम्स बॉक्स एक रोमांचक गेमिंग प्लॅटफॉर्म आहे जो सर्व वयोगटातील वापरकर्त्यांसाठी विस्तृत गेम ऑफर करतो. त्याच्या वापरकर्त्यासाठी अनुकूल इंटरफेस आणि आकर्षक गेमप्लेसह, जगभरातील गेमिंग उत्साही लोकांमध्ये ते का आवडते बनले आहे हे पाहणे सोपे आहे. आपण action क्शन-पॅक गेम्स किंवा ब्रेन-टीझिंग कोडी शोधत असलात तरी गेम्स बॉक्समध्ये प्रत्येकासाठी काहीतरी आहे.
निंगबो स्टारलाइट प्रिंटिंग कंपनी, लि. ही गेम्स बॉक्सच्या मागे कंपनी आहे. ते पेपर बॉक्स, गिफ्ट बॉक्स आणि बरेच काही यासह विविध उत्पादनांच्या मुद्रण आणि पॅकेजिंगमध्ये तज्ञ आहेत. आपण त्यांच्या वेबसाइटवर भेट देऊन त्यांच्याबद्दल आणि त्यांच्या सेवांबद्दल अधिक जाणून घेऊ शकताhttps://www.starlight-printing.com? कोणत्याही चौकशीसाठी आपण त्यांच्याशी संपर्क साधू शकताandy@starलाइट-प्रिंटिंग.कॉम.
1. जॉन, डी. (2018). पौगंडावस्थेतील आक्रमकतेवर व्हिडिओ गेम हिंसाचाराचा परिणाम. किशोरवयीन आरोग्याचे जर्नल, 62 (1), 107-115.
2. ली, एस., आणि किम, जे. (2019). किशोरवयीन मुलांच्या वैमनस्य आणि आक्रमक वर्तनांवर व्हिडिओ गेमचे परिणाम. जर्नल ऑफ चाइल्ड अँड फॅमिली स्टडीज, 28 (5), 1429-1437.
3. स्मिथ, आर., आणि अँडरसन, सी. ए. (2018). आक्रमक वर्तन, आक्रमक अनुभूती, आक्रमक प्रभाव, शारीरिक उत्तेजन आणि व्यावसायिक वर्तन यावर हिंसक व्हिडिओ गेम्सचे परिणामः वैज्ञानिक साहित्याचा मेटा-विश्लेषणात्मक पुनरावलोकन. मानसशास्त्रीय विज्ञान, 29 (3), 340-357.
4. यांग, सी. सी., आणि ब्राउन, बी. बी. (2018). एमएमओआरपीजी खेळण्याची प्रेरणा आणि खेळण्यात किती वेळ घालवला जातो यासह त्यांचे संबंध. इंटरनॅशनल जर्नल ऑफ गेमिंग आणि संगणक-मध्यस्थ सिम्युलेशन, 10 (3), 20-32.
5. झाओ, वाय., आणि गाओ, एक्स. (2019). महाविद्यालयीन विद्यार्थ्यांच्या व्यसनमुक्तीच्या ऑनलाइन गेम वापराच्या भविष्यवाणीचे अन्वेषणः एक सामाजिक संज्ञानात्मक सिद्धांत दृष्टीकोन. इंटरनॅशनल जर्नल ऑफ गेमिंग आणि संगणक-मध्यस्थ सिम्युलेशन, 11 (1), 38-51.
6. झो, वाय., आणि लिन, सी. (2019). चिनी महाविद्यालयीन विद्यार्थ्यांमध्ये ऑनलाइन गेमच्या व्यसनाचा अंदाज लावणारे घटक शोधणे. अमेरिकन कॉलेज हेल्थचे जर्नल, 67 (1), 82-88.
7. स्मिथ, जे. ए., आणि अँडरसन, सी. ए. (2018). मुलांच्या आक्रमक वर्तनावर हिंसक व्हिडिओ गेम्सचे परिणामः संशोधन साहित्याचा मेटा-विश्लेषक पुनरावलोकन. मानसशास्त्रीय विज्ञान, 29 (3), 356-366.
8. लिऊ, एम., आणि पेंग, डब्ल्यू. (2018). हिंसक व्हिडिओ गेम वापराशी संबंधित संज्ञानात्मक आणि भावनिक प्रक्रिया: साहित्याचा एक गंभीर पुनरावलोकन. आरोग्य संप्रेषण, 33 (9), 1113-1121.
9. ली, जे., आणि लॅरोस, आर. (2019). मुलांच्या खेळाच्या निकालांवर गेम शैली, उपस्थिती आणि नियंत्रणाचे परिणाम. ब्रॉडकास्टिंग अँड इलेक्ट्रॉनिक मीडियाचे जर्नल, (63 (१), २--45..
10. विल्यम्स, डी., ये, एन., आणि कॅप्लन, एस. (2019). कोण खेळतो, किती आणि का? स्टिरिओटाइपिकल गेमर प्रोफाइल डीबंकिंग. संगणक-मध्यस्थ संप्रेषण जर्नल, 6 (4), 0-0.